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El Tokyo Game Show pone el foco en eSports y el crecimiento de juegos móviles



Visitantes juegan un partido amistoso de fútbol durante la XXII edición del Tokyo Game Show, la mayor feria de videojuegos de Asia y una de las más importantes el mundo, para presentar las novedades del sector, en Chiba (Japón), hoy, 20 de septiembre de 2018. EFE/ Visitantes juegan un partido amistoso de fútbol durante la XXII edición del Tokyo Game Show, la mayor feria de videojuegos de Asia y una de las más importantes el mundo, para presentar las novedades del sector, en Chiba (Japón), hoy, 20 de septiembre de 2018. EFE/
Autor del artículo: EFE

Chiba (Japón) - El Tokyo Game Show, la mayor feria "gamer" de Asia, abrió hoy sus puertas con las competiciones profesionales de videojuegos, los eSports, como plato fuerte y una importante presencia de juegos para teléfonos inteligentes.

El evento ha querido reivindicar una vez más en su XXII edición la importancia de este sector con la celebración de torneos de ocho títulos de calado internacional como "Puzzle & Dragons" o "Call of Duty: WWII", dotados de un premio para el ganador de 10 y 8 millones de yenes (unos 76.200 y 61.000 euros), respectivamente.

"La gente empieza a darse cuenta que es una forma de entretenimiento, como lo es el tenis. Mucha gente juega, hay muy pocos que son profesionales, pero uno ve torneos (...) de la ATP. Creo que va a pasar algo muy parecido en los eSports", dice a Efe Maximiliano Kübler, cofundador de la compañía chilena AOne Games.

AOne Games es uno de los principales estudios chilenos del sector y participa en el evento por cuarto año con su juego de lucha "Omen of Sorrow", que no dudan en llevar a torneos internacionales de este tipo, donde buscan la respuesta del público al juego.

En la agenda de la compañía hay señaladas unas 60 fechas clave de la industria, de las que 15 ó 20 son ferias y el resto torneos, que Kübler dice que "van a ser muy relevantes en un futuro muy cercano".

Los asistentes a la feria, que se prolongará hasta el día 23 y que estará abierta al público el fin de semana, podrán unirse a un torneo todos contra todos del popular título de disparos "Fortnite" o ver como expertos de todo el mundo se enfrentan en "Dragon Ball FighterZ" o "Tekken 7", mientras paladean las novedades del sector.

El Tokyo Game Show 2018 cuenta con un catálogo de 1.568 juegos, un incremento del 19 % con respecto al año anterior, de los que en torno al 30 % son para sistemas iOS y Android, lo que manifiesta la continua popularidad del mercado de los juegos para "smartphones", un mercado que, no obstante, parece estar cada vez más saturado.

El de los juegos para móviles "es un mercado que está creciendo mucho, pero yo creo que cada vez es más difícil hacerse un hueco", señala Fernando Prieto, miembro de la junta directiva de la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV) y director ejecutivo de Gato Studio, en representación del que acude a la feria japonesa.

Prieto, quien ha llevado hasta Japón "The Waylanders", un juego de rol para PC de temática occidental situado en el mundo celta del noroeste de España en la época prerromana, concretamente seis siglos antes de Cristo, considera que a día de hoy producir para móviles es más arriesgado que producir para ordenador o consolas.

El volumen de juegos móviles publicados ronda los 1,3 millones, frente a los aproximadamente 24.000 que hay en el entorno del PC y las consolas, lo que podría ilustrar la dificultad que encuentran los estudios para "asomar la cabeza", pese a que las ventas de estos software son las que más están aumentando, argumenta Prieto.

Cuanto más crece el mercado y más compañías grandes "intentan coger un trozo de la tarta", con sus grandes inversiones, "más caro es conseguir usuarios y eso echa del mercado a los más pequeños".

De la misma opinión es Walter Veneros, CEO del estudio chileno Ulpo Media, que considera que el mercado móvil está "sobresaturado" y puede llegar a presentar más riesgos, pese a que la producción de un juego de este tipo sea más barata.

"Si uno quiere hacer un juego para móviles probablemente termine invirtiendo más que en uno para PC", por la acumulación de una serie de gastos que pueden resultar muy elevados y plantear que quizá es más acertado "hacer un juego ultranicho que llegue a las personas concretas y tenga un mercado asegurado, entre comillas", argumenta el también profesor universitario en programación de videojuegos.

Su joven empresa, con tres años de andanza, está estudiando en qué plataforma encaminar su nuevo "Project Dana", en teléfonos inteligentes o consolas como la PlayStation 4 (PS4) de Sony o la Nintendo Switch, que está haciendo una gran apuesta por los "indies" (juegos de bajo presupuesto).

Esta consola de Nintendo es, de hecho, la que cuenta con un mayor número de juegos en exhibición, 144 frente a los 134 de PS4, pese a que no cuenta con stand propio, como es habitual.

Los gigantes del sector cuentan, por supuesto, con un eminente dominio del espacio de la cita "gamer", donde se registraron colas de más de una hora para probar juegos como "Kingdom Hearts 3", el remake de "Resident Evil 2" o el nuevo "Judge Eyes", de Sega.


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